24. März 2017

Gut erzählt ist halb verkauft

Die diesjährige CeBIT war – im Gegensatz zu den vergangenen Jahren – wieder richtig ermutigend, spannend und für uns Markenerzähler eine Bestätigung für unsere Unternehmensphilosophie. Denn viele Unternehmen haben inzwischen verstanden, dass Innovationen und eine schnelle Marktreife neuer Ideen eher durch schlanke Startup-Strukturen als durch verkrustete Konzern-Hierarchien zu erreichen sind. Allein Audi unterhält, so hat uns ein Sprecher erzählt, elf Startups. Die können sich weitgehend unbehelligt von den starren Konzernvorgaben bewegen.

Wichtiger aber noch als das ist diese Erkenntnis:

Cool alleine reicht nicht

Technologien, die noch vor einem Jahr gehypt wurden, weil sie einfach nur cool daherkamen, haben nun durch tolle Startups spannende Anwendungsfelder gefunden. Gerade junge Unternehmen haben verstanden, dass sie durch eine gut erzählte Markengeschichte schnell eine große Aufmerksamkeit bekommen.

Wir haben nutzenorientierte Kommunikation gesehen, die sich an unseren Alltagsaufgaben orientiert. Aber auch leider genau das Gegenteil. So haben wir nicht den Hauch einer Idee, wofür „Miniaturaktoren aus Formgedächtnislegierungen“ gut sein sollen. Welche meiner alltäglichen Herausforderungen lösen die? Das hat deren Anbieter memetis noch nicht gut erklärt.

Zwei Beispiele haben uns neben einigen anderen besonders gefallen. Sie zeigen, wie man durch konsistente Botschaften ein klares Profil erzeugen kann.

Beispiel 1: matoi

Dass Kinder über Smartphones und Tablets wischen, bevor sie laufen können, ist inzwischen Standard. Aber sollen wir ihnen deshalb kategorisch den Zugang zu digitalen Medien entziehen? Matoi setzt auf die Verknüpfung von digitaler Technologie und haptischem, fast schon klassischem Spielzeug aus Holz. Die magnetischen Bauklötze lassen sich in der allerersten Ausbaustufe zu verschiedenen Tieren zusammensetzen. Sobald das Kind zum Beispiel ein Pferd gebaut hat, kann es passende Lieder, Geräusche oder ganze Geschichten hören und so das für die kindliche Entwicklung so wichtige Ursache-Wirkung-Prinzip erfahren.

Beispiel 2: drivo

In Sachen Einstellung der Deutschen zum Auto erleben wir ja große Verwerfungen. Für viele ist der Besitz eines Autos inzwischen irrelevant. Der Nutzen eines Fahrzeugs dagegen ist nach wie vor sehr gefragt. Carsharing-Angebote sind Ausdruck dieser ambivalenten Entwicklung. Außerdem kämpft unser ökologisches Bewusstsein nicht selten gegen den Spaß am Fahren. Drivo hilft über den Gamification-Ansatz, vorausschauender, sicherer und umweltbewusster zu fahren und trotzdem Spaß dabei zu haben. Oder gerade deshalb. Wir, die Markenerzähler, werden ab morgen gegeneinander antreten und natürlich hier berichten. Ganz spannend wird diese Anwendung vor allem für B2B-Kunden, denn die können darüber ganze Flotten deutlich effizienter fahren lassen. Wie viel Geld sich durch Gamification-Anreize für Mitarbeiter in Sachen ökologisches Fahren einsparen lässt, hat beispielsweise die Deutsche Bahn unlängst in einem Projekt gezeigt.

Viele viele mehr

Wir könnten die Liste jetzt um weitere zehn Unternehmen und deren Ideen erweitern, mit denen wir gesprochen haben.

Der Erfolg dieser jungen Unternehmen steht und fällt mit einem klaren Leistungsversprechen der jungen Marke an ihre Zielgruppen. Da sind viele Startups schon sehr weit, wenngleich die Differenzierung um Wettbewerb oft noch nicht optimal gelingt. Hier helfen wir mit unserem Baustein Markenstart gerne weiter.

 

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Markus Hermsen
About Markus Hermsen
Aus Leidenschaft für Kommunikation berät Markus seit 1998 Unternehmen aller Größen und Branchen in Sachen Marketing, PR und Digitales. Themen wie Positionierung, Change und das Erzählen relevanter und spannender Markengeschichten nehmen einen großen Teil seiner Arbeit ein. Die Faszination für alles Technische zeigt sich auch im Privaten: Markus beschäftigt sich mit der Fliegerei, mag alte und neue Autos und Gadgets aller Art. Am höchsten im Kurs stehen seine vier Kinder, von denen er täglich viel über Kommunikation lernt.

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